DeviceCentral

トピック参照先:

モバイルデバイスのアニメーションに関する Flash Lite のガイドライン

モバイルデバイス向けの動画コンテンツを作成する場合、デバイスの CPU の性能的な制限を考慮してください。 このガイドラインに従い、Flash Lite コンテンツの動作が重くならないようにします。
  • 新規の Flash Lite ファイルを作成するときに、ドキュメントの各種の設定が正しくされていることを確認します。 Flash ファイルはスムーズに拡大縮小できますが、作成されたときのステージサイズそのままで実行されずに、プレーヤーで拡大縮小された場合、パフォーマンスが低下する可能性があります。 対象デバイスの解像度に合わせて、ドキュメントのステージサイズを設定してください。 また、プレイヤーバージョンを正しい Flash Lite バージョンに設定し、Device Central で適切なデバイスプロファイルを選択してください。

  • Flash Lite では、ベクトル画像を低品質、中品質、高品質でレンダリングできます。 レンダリング品質を高くすると、Flash Lite でのベクトル画像はより滑らかで正確にレンダリングされますが、デバイスの CPU 使用率も高くなります。 複雑なアニメーションを表示するには、プレーヤーの品質設定を変更しながら、SWF ファイルを一通りテストしてください。 SWF ファイルのレンダリング品質を制御するには、_quality プロパティまたは SetQuality コマンドを使用します。 _quality プロパティの有効な値は、LOWMEDIUM および HIGH です。

  • 同時に適用するトゥイーンの数を制限します。 トゥイーンの数を減らすか、1 つのアニメーションが終了してから別のアニメーションが始まるようにアニメーションの順序を指定します。

  • シンボルの透過(アルファ)効果は CPU の使用率を消費するため、なるべく使わないようにします。 特に、アルファレベルが完全に不透明ではない(100 %未満の)シンボルのトゥイーン処理は避けます。

  • CPU の使用率を消費する視覚効果は使用しないようにします。例えば、大きなマスク、大量のモーション、アルファブレンド処理、広範囲にわたるグラデーション、複雑なベクトルなどです。

  • トゥイーン、キーフレームアニメーション、ActionScript による動作を組み合わせて試し、最も効果的な結果が得られるようにします。

  • ベクトルの楕円と円のレンダリングは、四角形の場合よりもメモリを大幅に消費します。 また、曲線のストロークの使用も、CPU の使用率を増大させます。

  • 実際の対象デバイスでアニメーションを繰り返しテストします。

  • Flash で動画領域が描画されるとき、その領域の周囲に長方形の境界ボックスが定義されます。 この長方形をできるだけ小さくして領域を最適化します。 トゥイーンと他のトゥイーンが重ならないようにしします。Flash ではマージされた領域を 1 つの長方形として解釈するため、全体の領域が大きくなります。 アニメーションを最適化するには、Flash の「再描画する領域を表示」機能を使用します。

  • 画面のムービークリップを非表示にする場合、_alpha = 0_visible = false は使用しないでください。 ムービークリップを非表示にしたり、アルファをゼロに変更しても、線のレンダリング計算は行われるため、パフォーマンスが低下する可能性があります。

  • 同様に、他のアートワークの背面にムービークリップを隠さないでください。 この場合も、プレーヤーの計算が行われます。 ムービークリップをステージの範囲外に移動するか、removeMovieClip を呼び出して削除してください。